[Italian] Un anno di game design a Bottega Finzioni

Dishonered prison

Solo, prigioniero in una stanza umida. Il cancello in ferro chiuso, il corridoio buio. Sento un altro prigioniero che si lamenta in una cella vicina. La gamba mi fa molto male, cammino a stento. Adesso sono solo, e devo trovare il modo di uscire.

Dishonored ScreenshotL’esercizio dell’esame  di ammissione permetteva di scegliere se sviluppare questa trama o definire l’architettura del gioco creato intorno a questa situazione. Io ho scelto la seconda,  scrivendo pagine, pagine e pagine, finché il buffo tipo dagli occhiali tondi che organizza il tutto mi ritira i fogli: “tempo scaduto!”

E’ stata una mezz’ora magica. Ho capito, ho capito:  il processo di game design mi esalta, le tante tecniche e idee che ho assorbito e rielaborato negli anni qui servono tutte. Devo fare questo corso.

E così è stato, sono stato ammesso e non è ancora finito – ancora due mesi da studente!

A un anno dall’esame di ammissione con i compagni di corso abbiamo fatto tanta strada e visto, provato e studiato un universo di cose, persone, libri e programmi, il tutto connesso da decine e decine di videogiochi, tanto che ora è difficile ricostruire l’inizio. E’ un ricostruire, non ricordare per immagini statiche – ricostruire lo stato della conoscenza di un tempo che mi appare lontano (ed è lontano quando si impara tanto, come le ore infinite di gioco – e quindi apprendimento – dei bambini, perché giocare è imparare), dicevo quindi  il tempo lontano del novembre scorso (2011).

D&D player data

Ivan Venturi in office attireNel corso abbiamo progressivamente affrontato la concezione, scrittura e produzione di diversi videogame realmente in sviluppo. Abbiamo incontrato come ospiti del corso alcuni dei più importanti game designer in Italia; seguendo gli eventi collaterali (tipo Svilupparty) abbiamo avuto modo di conoscere il mondo indie, con il suo fascino e le sue bizzarrie. Collegandoci al corso di fumetti abbiamo esplorato e imparato anche le tecniche di questo mondo, vedendo come le stesse narrative si traspostano, trasformano e riscrivono. Abbiamo visto come unire scrivere e parametrizzare, come modellare e smontare – sempre e comunque trascinati dall’inesauribile Ivan Venturi (nella foto, più o meno).

Dato che mi capita anche di insegnare, incontro studenti nei contesti più diversi, che inevitabilmente si lamentano dei corsi che seguono. Li guardo con profonda incomprensione: lo stato di studente è di per sé un privilegio ed una opportunità, che si può cogliere o meno. Ed è il caso di coglierla. Durante il corso ho studiato decine di libri, articoli, video e podcast sul game design; ho lasciato una traccia abbondante di questo studio sul mio Twitter stream. Alla riunione degli insegnati videogame del 2013 (perchè nel frattempo sono entrato in questo gruppo massonico / satanistico), mi è venuto di classificare questo corso come un corso di laurea. Beh, per quantità di informazioni ed esperienze per me è stato qualcosa del genere.

Le lezioni di Ivan Venturi sono dei torrenti di informazioni e esercitazioni attive; in genere non terminano finché gli studenti, esausti, abbandonano l’aula fingendo cortesi saluti e borbottando maledizioni tra i denti, camminando a passettini cercando di raggiungere finalmente i bagni. Una delle concessioni ottenute a fatica nel corso dai numerosi studenti fumatori è stata quella della breve pausa tra le prime due ore e mezza e le tre ore successive. Alla lezione segue poi tipicamente una nottata agitata in cui si cerca di riorganizzare le informazioni ricevute, e giornate successive a leggere e consultare la letteratura, approfondendo e dipanando.

Adventure Planet

Ci sono state lezioni assolutamente spettacolari. Sì, voglio esagerare, perché gli insegnati sono stati capaci di aprire un mondo, che sia quello delle avventure classiche che rinascono all’infinito o temi anche troppo di moda come la gamification. Si scopre progressivamente una impresa umana (quella dei videogame) dotata ormai di grande profondità culturale.

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Max Di Fraia e Giovanni Mattioli

(Nella foto, gli insegnanti del corso Max Di Fraia e Giovanni Mattioli nelle loro veste tipica dei giorni di festa.)

Un altro aspetto formidabile del corso è stato lo spettro dei progetti trattati: da un adattamento di Marble Madness accoppiato con un tema del tutto innovativo, fino a classici adventure della serie Eymerich con una accurata ricerca storiografica, al mondo della legalità affrontato in tutte le sue sfaccettature.

temi del corso Bottega Finzioni

E poi c’è una nota importante: Venturi ci ha parlato spesso di soldi, cioè di costi. Nel mondo dei videogame (e ancor più nel mondo indie) i soldi non sono un problema, sono il problema; perché i giochi costano, e molto. Analizzando un videogame nei suoi componenti, si scopre come anche il più minimalista dei giochi necessita di una serie di parti (splash, intro, livelli, tema sonoro, ambientazioni sonore, effetti, storia..) aggiuntive allo sviluppo delle meccaniche di base che inevitabilmente gonfiano i costi. Per cui con il corso abbiamo preso consapevolezza anche di questo.

Il progetto che seguo nel corso: The System

Ad un certo punto seguire tutti i progetti è risultato troppo per uno studente che parallelamente fa un lavoro impegnativo e a tempo pieno, ho dovuto scegliere un percorso, ed ho scelto quello di The System, il mondo della legalità / illegalità.

Siamo partiti con ricerche sui meccanismi, la cultura, la rappresentazione della legalità svolte con i miei colleghi di corso, e anche con Venturi e Lucarelli. Lucarelli è intervenuto più volte sul tema, chiarendo, spiegando e dandoci “dritte” e ispirazione, con i suoi interventi da scrittore e sceneggiatore esperto.

personaggi di The System

Trovato il nome – The System – con un processo di brainstorming a cui ha preso parte anche Lucarelli, mancava la meccanica di gioco; in classe avevamo fatto delle raccolte di definizioni parametriche, senza definire esattamente la meccanica centrale.

Pupunzi game

La prima idea compiuta la ha proposta Venturi: un gestionale social (tipo Travian / Mafia Wars) con in più un supporto esplorativo.

Sulla base di questa idea il mio amico e collega Matteo Bicocchi ha costruito un proto – prototipo di browser game su mappa, ed io ho iniziato lo sviluppo di un game story engine.

the system boardDurante l’estate un altro studente – Gianluigi Pucciarelli – ha tirato fuori dal cappello un nuovo gioco sul tema della legalità, in versione gioco da tavolo (ispirato dalla prima meccanica). Si tratta di un gioco di carte e pedine su scacchiera (tipo Monopoli). Su questa idea sto lavorando intensamente alla trasposizione in una versione giocabile nel browser. Questo è un modo per sperimentare ulteriormente sulla modellazione, sulla costruzione di una AI, e sulle semplificazioni / integrazioni necessarie nella trasposizione da un media all’altro.

the system splashQuesta fase ha beneficiato di una sponsorizzazione parziale dello sviluppo da parte di TiconBlu e OpenLab (un’azienda di web development di cui sono socio). Il prototipo è stato sviluppato da me come codice e illustrato da Pino Panzarella (le schermate di questa sezione sono disegnate da lui), ma nel web development di oggi, il confine tra sviluppo e illustrazione / design è labile e tutti devono sapere fare tutto (CSS3 è un linguaggio di programmazione o no?). Ne volete sapere di più? Iscrivetevi al corso – insegnerò proprio giochi su web.

Tutto questo potrebbe darvi un’idea della concretezza con cui abbiamo lavorato, unendo senza soluzione di continuità ricerca letteraria, sociologica, game design e programmazione.

La professione di game designer

game mockupE ora? Lavorare come game designer è difficile, ma non impossibile. Come si desume da questa indagine recente (sollecitata dallo stesso Venturi) vi è nel mondo dei videogame “crescita del fare impresa in modo indipendente”

Il mio consiglio dopo le prime esperienze è di non avere preclusioni “ideologiche”, del tipo “io scrivo solo storyboard narrativi”, oppure “lavoro solo per indie games”.

Il mondo esterno ai videogiochi nella mia esperienza mostra una notevole sensibilità ed apertura all’uso di tecniche videoludiche nei contesti più diversi, e questo è un momento di opportunità, nelle imprese, nei musei, nelle scuole e negli enti pubblici. Per cui munendosi e inventandosi progetti sia di videogame che di applicazioni videoludiche dirette e indirette, ho già portato progetti prossimi alla chiusura per RAI, per una multinazionale di telefonia giapponese, e ne aprirò altri nei prossimi mesi.

Da gennaio 2013 sarò tra gli insegnanti del corso di game design – spero di vedervi lì!

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